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Lara Croft: Tomb Raider (2001)

Lara Croft: Tomb Raider (Poster)

Bewertung

„Kann man sehen“ kulturmovies

Filminhalt

Lara Croft stürmt ins Kino. Die Fleischwerdung des virtuellen Sexsymbols hat jede Voraussetzung für einen eskapistischen Kinokracher. Schließlich ist die großbrüstige Abenteurerin ein Phänomen der postmodernen Popkultur, vereint sie doch männliche und weibliche Heldentugenden in einer Figur: Sie kämpft wie ein Kerl mit den Waffen einer Frau. West aber weiß die Möglichkeiten, die das eröffnet, nicht zu nutzen. Hoch motiviert und in erschreckend billigen Push-up-BHs rennt, tobt und hetzt Angelina Jolie durch Pappmaché-Kulissen – und doch lassen die Mängel des Film sie nie vom Fleck kommen, hängen wie Bleigewichte an ihren Stiefeln. Kein Rhythmus, keine Spannung, schlechte Tricks, luschige Action. Ein Film wie die Kurzfassung eines doppelt so langen Werkes, das von Amateuren gekürzt wurde.

„Lara Croft: Tomb Raider“ macht Lust aufs Videospiel

Computerspiele und Film passen nun mal nicht zusammen: Die Künstlichkeit der PC-Welt, in der der Spieler alleiniger Herr des Geschehens ist und diverse Level und Ebenen überspringt, ohne sich um Logik zu scheren, ist zu simpel für die Leinwand. Ein Kinofilm braucht Charaktere statt Blaupausen, einen Handlungsablauf statt wirre Ortswechsel und Dialoge anstatt Phrasen. Das gilt auch für die Adaption eines Videogames. Das Scheitern aller fürs Kino verfilmten Spiele (z. B. „Super Mario Brothers“) zeigt, wie wichtig das Verstehen dieser Mechanismen für den Erfolg eines Films ist. Und wie wenig Hollywood aus den Desastern der Vergangenheit gelernt hat. „Tomb Raider“ macht Lust aufs Videospiel. Aber nicht, weil er so animierend ist. Sondern weil das allemal mehr Spaß macht. (vs)